> 设计模式是一种被广泛应用于软件工程中的经验总结和最佳实践,它是为了解决软件设计过程中普遍存在的问题而提出的一些通用的解决方案。常见的设计模式有以下 23 种: 1. 单例模式(`Singleton`):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 3. 工厂模式(`Factory`):将对象的创建和使用分离,通过工厂方法来创建对象。 5. 抽象工厂模式(`Abstract Factory`):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 7. 建造者模式(`Builder`):将复杂对象的构建过程和表示分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表示。 9. 原型模式(`Prototype`):用原型实例指定创建对象的种类,并通过复制这些原型创建新的对象。 11. 适配器模式(`Adapter`):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以在一起工作。 13. 桥接模式(`Bridge`):将抽象部分和实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 15. 装饰器模式(`Decorator`):动态地将责任附加到对象上,使得对象的功能可以动态地扩展。 17. 组合模式(`Composite`):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 19. 外观模式(`Facade`):为子系统的一组接口提供一个统一的接口,使得子系统更加容易使用。 21. 享元模式(`Flyweight`):运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。 23. 代理模式(`Proxy`):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 25. 责任链模式(`Chain of Responsibility`):将请求的发送者和接收者解耦,使得多个对象都有机会处理这个请求。 27. 命令模式(`Command`):将请求封装成对象,从而使得请求可以被不同的请求接收者进行参数化和排队。 29. 解释器模式(`Interpreter`):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,用来解释语言中的句子。 31. 迭代器模式(`Iterator`):提供一种访问一个容器对象中各个元素的方法,而不需要暴露该对象的内部细节。 33. 中介者模式(`Mediator`):用一个中介对象来封装一系列的对象交互,从而使对象之间的交互松散耦合。 35. 备忘录模式(`Memento`):在不破坏对象封装性的前提下,捕获对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态,从而可以在需要时将对象恢复到原先的状态。 37. 观察者模式(`Observer`):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。 39. 状态模式(`State`):允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为,从而使对象看起来似乎改变了其类。 41. 策略模式(`Strategy`):定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以互相替换,从而使得算法的变化可以独立于使用它的客户端。 43. 模板方法模式(`Template Method`):定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中,从而使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。 45. 访问者模式(`Visitor`):表示一个作用于某个对象结构中的各元素的操作,可以在不改变这个对象结构的前提下定义作用于这些元素的新操作。 以上列举的设计模式都是经典的面向对象编程模式,每种模式都有其特定的场景和用法。在实际应用中,可以结合具体的业务场景和需求,选择合适的设计模式来实现系统功能,提高代码的可重用性、可测试性和可维护性。